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Oportunidad de Diseño

Diseñar un  servicio que reuna a la comunidad para compartir y generar significados comunes, valiosos para la construcción de información que permita mejorar la calidad y el servicio del área alimenticia en la comunidad Uniandina.

Solución (rutas creativas)

Reuniones entre representantes de los restaurantes y el grupo de Emprende para llegar a acuerdos y solcuiones para mejorar la calidad y el servicio en el área alimenticia en la Universidad. Por ejemplo se usaría la estrategia de promociones y así se estaría llevando a cabo un proyecto de cambio alimenticio que beneficie tanto a la comunidad como a los restaurantes.

Concepto de Diseño

Una aplicación para dispositivos móviles que ayude a construir un lenguaje común al rededor de los servicios de alimentación en la universidad, además de facilitar la toma de desiciones que la comunidad uniandina hace a la hora de comer. Esto, con el objetivo de reunir a la comunidad en torno a la buena alimentación y a la información significativa para el bienestar uniandino.

 

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Solución

Por medio de esta aplicación móvil, se pretende en primer lugar brindarle a los usuarios un catálogo que reuna todas las opciones ofrecidas por los restaurantes, acompañado de información general sobre la alimentación saludable y especializada en cuanto a las necesidades de las personas en la comunidad. Además, la aplicación sería también un canal de retroalimentacion para los restaurantes con el fin de fomentar una reunión positiva entre las partes que conforman el ámbito alimenticio en la Universidad.

 

 

Tangibilización (comunidad)

Del proceso de tangibilización pudimos rescatar varios puntos importantes en cuanto al contenido y medios de enganche en los diferentes puntos de contacto que suceden en el servicio. Entre estos, los más importantes fueron: 

  • De dónde proviene la comida que están consumiendo.

  • Información publicitaria sobre nuevos restaurantes en la universidady sus alrededores.

  • Información nutricional de los alimentos (proveniente de fuentes secundarias expertas en el tema).

  • Una forma de tener información sobre las ofertas de todos los restaurantes en un solo sitio.

  • La importancia de utilizar bien el papel y no desperdiciar.

  • Buzones de sugerencia para poder dar sus opiniones y sean tenidas en cuenta.

  • Hacer una sección de Tops o Rankings relacionado con los restaurantes y alimentos que consumen (tener en cuenta la calidad que ofrecen).

  • Tips Uniandinos relacionados con los buenos hábitos (crear significados valiosos dentro de la comunidad - generar sentido de pertenencia).

Referentes

 

Estructura del servicio

 

Para ver el archivo haga click aqui

Prototipado 1

 

1. Interfaz

 

Este primer prototipo está planteado específicamente para probar el funcionamiento de la interfaz del sistema. Esperamos que al realizarlo con la comunidad podamos obtener retroalimentación sobre la forma de uso de la aplicación (¿es fácil de usar?, ¿hay conexión entre las diferentes herramientas que ofrece la aplicación?, ¿se sigue un hilo conductor claro?). Consideramos apropiado empezar con este prototipo debido a que ya teníamos varios puntos importantes en cuanto al contenido y medios de enganche en los diferentes puntos de contacto (obtenidos en la tangibilización de la propuesta) y necesitabamos ver cómo iban a funcionar los diferentes procesos en la realización del servicio a través de la aplicación.

2. Contenido

 

Después de haber hecho las correcciones de la interfaz, con este prototipo queremos incluir la información real que quedaría en la aplicación final. La idea para esta segunda parte es tener la parte de la interfaz más adelantada, usando el contenido definido después de la tangibilización de la propuesta con la comunidad. Con este prototipo esperamos recibir comentarios y retroalimentación sobre la calidad del contenido (¿es claro?,¿es útil?, ¿va de la mano con la interfaz planteada?). Creemos que este es el siguiente paso a seguir ya que al tener la propuesta de una interfaz clara que guíe correctamente al usuario, debemos evaluar el servicio en cuanto a su contenido (el contenido que reciben los usuarios).

3. Estética

 

Después de tener corregidas la interfaz y el contenido, con este prototipo pretendemos darle a la comunidad una aplicación lo más parecida a la final. Para este momento ya debe estar el contenido real en la aplicación y debe estar presentado a la comunidad con una estética definida (característica de todo el proceso del proyecto). Con este prototipo esperamos recibir retroalimentaciónes acerca de la claridad en la estética de la aplicación y cualquier otro aspecto del servicio desde el punto de vista del usuario.

Prototipado 2

 

Interfaz

En el prototipo que aparece en el video, quisimos hacer un prototipo de baja resolución utilizando partes de la estética que nos caracteriza, para poder observar la interfaz de esta. 

El prototipo fue realizado de tal forma que los botones dirigieran a partes de la aplicación, como el log in, la navegación por el mapa de la universidad, los restaurantes (feedbacks, filas, y menú), además de la parte personal  en la cual colocamos un planeador para llevar registro de las comidas ingeridas, además de noticias de los diferentes restaurantes de la universidad. 

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Conclusiones

-El mapa de la universidad debe tener edificios o algo que haga que los estudiantes se ubiquen, porque de lo contrario se pierden en el mapa.

-Ver los comentarios de los uniandinos en los restaurantes es bueno, porque no son los mismos comentarios de mis amigos.

-La idea de los tips y los tops, es muy buena sin embargo no esta la opción para que la comunidad vote.

-Es muy bueno para ver que pasa con los restaurantes en cuanto a filas para verificar como están de filas y cuanto tiempo puedo esperar.

-Hay inconvenientes con la interfaz, puesto que hay botones que no conducen a ningún lado, y el programa con el que fue hecho no fue de utilidad para mostrar bien el prototipo.

-Las categorías, son una buena solución para organizar los restaurantes. 

-El planner no se entiende. 

 

-Para el siguiente prototipo es importante utilizar más las herramientas que utilizamos en la primera parte de proyecto, como los stickers, además de la estética característica que habíamos implementado. Además, de implementarlos no solamente como una aplicación, sino un servicio, el cual genere emotividad, por medio de la interacción por medio de las mecánicas que se utilizan para manejar la aplicación. 

 

 

Prototipado 3

 

Objetivos:

-Comprobar la relación que tiene la comunidad con el símbolo de estómago

-Encontrar las mecánicas que aparecen cuando empiezan a organizar sus alimentos.

-Identificar la forma para hacer los feedbacks de los restaurantes.

Conclusiones:

-Las personas de la comunidad, ubicaron de distintas formas los stickers. 

-En la parte de identificar la forma de feedbacks, prototipamos haciendo que escribieran hashtags según el restaurante. Nos dimos cuenta que no solo colocaban hashtags de la calidad, sino de cosas que aportan al lenguaje característico de los uniandinos, cosas como "radioactivo" salieron en este prototipo.

-Hay algunos Ã­conos que no aparecen en los stickers, como las bebidas y los dulces. Estos son importantes porque hacen parte de las cosas que ingieren y no los estábamos teniendo en cuenta. 

-Cuando se realizó la segunda parte de los hashtags, en la que ya estaban escritos los hashtags y debían acomodarlos de nuevo pero en grupo, nos dimos cuenta en que destacaban los hashtags que habían escrito sobre el de los otros: Individualidad. Por lo cual, para la realización de la aplicación final se debe colocar los nombres de las personas que escriben los hashtags para hacer referencia a la individualidad. 

 

 

 

 

 

 

Para ver en pfd hacer click aquí.
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