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Ficha Técnica

Objetivos planteados

 

A través de investigar y compartir con nuestra comunidad se fue haciendo cada vez más evidente que la comunidad de los estudiantes Uniandinos esta teniendo dificultades para alimentarse saludablemente por distintos factores como tiempo, dinero y calidad. Partiendo de este punto, los objetivos planteados para el proyecto son poder crear una comunidad crítica a la hora de alimentarse, brindándoles información y ayudándolos a reflexionar más sobre cómo se están alimentando y qué están consumiendo.

 

                                        

                                         Articulación del sistema //

 

 

 

Premisa:

Están abriendo un restaurante entre amigos. Su propósito es que sea el mejor en cuanto a calidad, apariencia y servicio. Para ello deben acumular puntos y así obtener los 14 objetivos.

 

Objetivo:

Entre todos los jugadores, acumular suficientes puntos para alcanzar los 14 objetivos que harán que su restaurante sea el mejor.

Componentes, elementos

y estructura

Tabla de valores (fichas)

Menú de objetivos //

Tablero

Personajes

Tarjetas de retos

Cinco (5) jugadores que escojen aleatoriamente con qué pensonaje quieren jugar y su personaje es el medio por el cual interactuan con el juego como tal.

Estos 3 tipos de tarjetas van definiendo el juego y permitiendo que los jugadores interactuen entre sí y con el juego. Para poder ganar necesitan completar los retos con ayuda de sus compañeros. Mientras tanto, hay interacciones permanentes por medio de un interacmbio constante con el juego canjeando los puntos recibidos por los objetivos.

Instrucciones y reglas (puntos principales)

2

Uno de los jugadores debe encargarse de repartir las fichas de puntos a los otros, según las vayan ganando.

3

Empieza el jugador que saque la puntuación más alta tirando el dado. Los turnos continúan hacia la derecha. Cada jugador avanza el número de casillas que le indique el dado.

4

Para avanzar, el jugador decide qué dirección tomar (derecha o izquierda) y puede subir casillas hacia el centro del tablero (allí también decide qué camino quiere tomar).

5

Casillas:

Hay 4 tipos de casillas. Una que indica sacar tarjeta de charadas, otra para sacar tarjetas de dibujo y otras de bono. Además hay unas casillas en blanco que indican que no puede jugar ese turno y debe continuar el siguiente jugador.

6

Tarjetas:

Hay 3 tipos de tarjetas en el juego:

 

Tarjetas de bono

Tarjetas de charadas

Tarjetas de dibujo

1

Abrir el tablero sobre una superficie plana y ubicar las tarjetas en los lugares correspondientes. Luego, cada uno de los jugadores debe escoger su personaje y ubicarlo en uno de los puntos de partida.

7

Tarjetas de charadas:

Cada tarjeta tiene una palabra la cual debe ser descrita, sin decir las palabras en color rojo. Quien describe la palabra es el jugador que saca la tarjeta. Los demás jugadores, o otro jugador según aparezca en la tarjeta, deben adivinar. Se obtienen puntos si se adivina la palabra en el tiempo especificado en la tarjeta.

 

CUANDO SALGA UN RESTAURANTE, DEBE DESCRIBIRSE EN CUANTO A CALIDAD, SABOR, APARIENCIA Y SERVICIO. SIN HACER REFERENCIA A LA UBICACIÓN NI A LOS COLORES DE SU LOGO.

8

Tarjetas de dibujo:

En cada tarjeta está escrita una palabra que debe ser dibujada para que el jugador/jugadores adivinen. No está permitido escribir letras o palabras. Se gana puntos si se adivina la palabra.

9

Tarjetas de bono:

Cada una contiene una pregunta que debe ser respondida por el jugador al que le salió la tarjeta. Éste debe pedir a otro jugador que le lea la pregunta. Se gana los  puntos (indicados al respaldo de la tarjeta) si contesta correctamente.

12

Objetivos de calidad:

Para completar esta categoría deben conseguir los 5 objetivos (estrellas de calidad).

Estrella 1 = 5 puntos

Estrella 2 = 15 puntos

Estrella 5 = 55 puntos

Estrella 3 = 30 puntos

Estrella 4 = 45 puntos

11

Cumplir los objetivos:

El juego termina cuando, entre los 5 jugadores, logren conseguir los objetivos de cada una de las 3 categorías (calidad, buenas críticas y apariencia). Para alcanzar cada objetivo se requiere una cantidad de puntos específicos de acuerdo a la dificultad de éste:

10

Cada tarjeta indica el tiempo, los puntos posibles y el número de jugadores.

13

Objetivos de buenas críticas:

Para completar esta categoría deben conseguir los 2 objetivos (2 buenas críticas)

2 = 50 puntos

1 = 35 puntos

14

Objetivos de apariencia:

Para completar esta categoría deben conseguir los 7 objetivos.

= 10 puntos

= 5 puntos

= 20 puntos

= 15 puntos

= 30 puntos

= 25 puntos

= 40 puntos

15

Fichas de puntos:

Los puntos estan representados en fichas de colores, cada una con un valor específico.

25 puntos

10 puntos

5 puntos

50 puntos

16

Nota:

Cada objetivo debe ganarse de acuerdo al orden en el que fue dispuesto.

 

Ejemplo: para ganarse la estrella 5, previamente se debieron haber ganado las estrellas 1,2,3 y 4.

Diagrama general de dinámicas y procesos

Ganar el reto

Perder el reto

Casilla en blanco

Siguiente turno (otro jugador)

Acumular puntos

Alcanzar y reclamar los objetivos

Objetivo //

           Dinámica

¡Ganadores!

Mejor Restaurante

Este es un juego cooperativo y colaborativo que pretende que haya una administración de los puntos por parte de los jugadores para lograr cumplir los objetivos y ser el mejor restaurante. Este objetivo se logra a partir de:

 

  1. Comunicación de significados entre la comunidad con respecto a refrentes sobre la alimentación. A partir de esto se intenta generar un lenguaje común entre la comunidad, despertando así un sentido de pertenencia por medio de un lenguaje único. En el juego se va a manejar y construir este aspecto con la presencia de limitantes (factores: tiempo, calidad, dinero) que día a día están presentes en la cotidianidad de la comunidad Uniandina. Estos limitantes son los que van a permitir o no la ganancia de puntos que de alguna forma reprensentan la construcción de ese lenguaje propio de la comunidad.

  2. Respuestas a preguntas que brindan un conocimiento científico y verídico acerca de aspectos alimenticios. Estas respuestas llevan a que se generen unos conceptos puntules y claros sobre lo que es una alimentación saludable y balanceada. Esto genera recordación en la comunidad y empieza a tener un efecto sobre sus decisiones a la hora de alimentarse.

Significados //

                Interacciones

Significados:

 

1. Tiempo: Es un condicionante presente en todo el juego. Varía de acuerdo con la presencia de otros factores (calidad, apariencia, voz a voz, dinero). genera dificultad y limita.

 

2. Dinero: Se ve representado en los puntos (fichas). Es un limitan que se presenta a lo largo de todo el juego, ya que es el medio para cumplir los objetivos.

 

 

3. Voz a Voz: (Prejuicios que se crean a partir de lo que otros hablan de los restaurantes según las experiencias que han tenido). Por medio de las charadas comunican lo que se piensa de los restaurantes (conceptos que tienen las personas sobre los restaurantes en cuanto a la calidad (servicio, apariencia).

 

4. Conocimiento: Se encuentra representada en las preguntas de bonos y su fin es generar conciencia en la comunidad para que cada vez tengan una posición más crítica sobre el tipo de comida con la cual se están alimentando.

 

 

 

Insights

1

A la comunidad le cuesta trabajo comunicar ideas sobre un restaurante en terminos de su calidad.

A la comunidad le interesa y beneficia tener información práctica y sencilla sobre su alimentación para aplicar después ese conocimiento en su vida.

2

El capital de conocimiento sobre la alimentación en la comunidad Uniandina se maneja independientemente en círculos de relaciones más cercanos o personales.

3

Interacciones:

 

1. Tiempo: Al no ser una competencia entre jugadores, el tiempo (a pesar de ser un condicionante principal) pasa a estar en un segundo plano. La comunidad lo tenía en cuenta pero no lo respetaba, no había un control riguroso de éste.

 

2. Dinero: A pesar de ser planteado como un fondo colaborativo para ganar el juego con comunidad, se evidenciaba una clara independencia y participación individual a la hora de alcanzar y reclamar objetivos.

 

3. Voz a Voz: Con relación a las charadas de restaurantes, vimos que la comunidad se guía por referentes geográficos, de experiencias, aspectos sobre dinero y tiempo. Se evidenció el trabajo que les costó la regla de describir el restaurante a partir de la calidad y el servicio (sin poder incluir ninguna referencia geográfica)

 

4. Conocimiento: Hubo interés en las preguntas de bono por el hecho de que describían aspectos sencillos y concisos sobre la alimentación (Ejemplos: kiwi y bandeja paisa)

 

 

Oportunidad de diseño

Reunir a la comunidad para compartir y generar significados comunes, valiosos para la construcción de información que permita mejorar la calidad y el servicio del área alimenticia en la comunidad Uniandina.

Reporte: segundo prototipado

Significados:

 

1. Tiempo: Es un condicionante presente en todo el juego. Varía de acuerdo con la presencia de otros factores (calidad, apariencia, voz a voz, dinero). genera dificultad y limita.

 

2: Dinero: se ve representado en los puntos (fichas). Es un limitan que se presenta a lo largo de todo el juego, ya que es el medio para cumplir los objetivos.

 

3. Apariencia: En primer lugar, por medio del dibujo se ve presente y se relaciona con los otros factores ya que depende del tiempo se ve afectada la apariencia del dibujo (misma relación que la alimentación en la comunidad uniandina). En segundo lugar, por medio de la fichas (dinero) consiguen mejor apariencia para si restaurante.

 

4. Calidad: (5 estrellas) Cada estrella vale más puntos que la anterior (dificultad para alcanzar mejor calidad). En los dos juegos (dibujo y charadas) se evidencia que el limitan del tiempo determina la calidad del resultado.

 

5. Voz a Voz: (Prejuicios que se crean a partir de lo que otros hablan de los restaurantes según las experiencias que han tenido). Por medio de las charadas comunican lo que se piensa de los restaurantes (conceptos que tienen las personas sobre los restaurantes en cuanto a la calidad (servicio, apariencia).

 

 

Comentarios generales y aspectos por mejorar

 

  • Están diciendo las palabras que no pueden decir en las charadas - mejorar la forma de diagramación de tarjetas.

  • Cambiar el tiempo en algunas tarjetas porque adivinan muy fácil..

  • Cambiar algunas de las palabras que no pueden decir o agregar otras.

  • Se ve que los jugadores tienen más ganas de cumplir objetivos a medida que el juego va avanzando.

  • Bonos - muy interesante (Concepto).

  • Se hacen muy evidentes los conceptos que la comunidad tiene sobre los restaurantes.

  • Con las charadas es más fácil adivinar - ponerle menos puntos que dibujo porque dibujar es más difícil de adivinar.

  • Poner más casillas de bono, genera una comunidad crítica con bases (conocimiento) verdadero y científico sobre la alimentación.

  • Bajarle los puntos para cosas de reclamar para volver más corto el juego.

 

El objetivo de los bonos es concientizar a la comunidad sobre la forma en la que se están alimentando y que sean cada vez más críticos con sus deciciones en relación a la alimentación.

Infografía

Para ver el archivo de la infografía haga click aquí

Presentación 

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